けたろうさんのことがそれとなくわかるところ
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「Reaper」という小説を過去にネットで連載していたことのある僕であるが、17歳の時に手をつけ始め18歳で公開を始めたそれは、20歳になったすぐ後くらいに停止してしまった。
理由はいろいろあるが、一番大きいのは「自分が書くつもりでいた『テーマ』が実はあやふやで、かつ途中で変わってきてしまったこと」を自覚したことだった。
と言いつつ、今日の話の主題はそこではない。
その停滞の後、しばらく小説らしきものを書くことはなくゲーム制作に頭を傾けていた(1本だけ、突如姿を消した友人のことを原稿用紙で13枚分の短編として書いたくらい)。
再び小説的なことに手をつけたのは最初の会社に勤めている時で、会社で製作したアドベンチャーゲーム(商品にはなっておらず、プレゼン用だった)だった。
プロットワークからシナリオライティングとスクリプティング、デバッグまで、一ヶ月かけて一人で一本作る、というトレーニングの意味合いも強い取り組みだった。
これが終わった後、上司からもらった評価がとても印象に残っていて、それが主題なのである。
抜粋してみる。(ゲーム的な部分はおいておく)
1.本筋と無関係な所感が多いように思える。
2.一般に読解しにくい表現が多い。それをウリにするとしたら、ハウツーもクセも希薄。
3.ユーザーには認知しきれない部分で小技を駆使しているところがあるような気がする。
そうした陰徳の積み重ねが遊びやすさや読みやすさに活きているのかもしれないが、
見えない仕込みは損な作り方だと思う。投資した分はユーザーに理解させたい。
4.ネタばらしを淡々と処理しているのは、ストイックを通り越してもったいない。
5.ムードを醸し出すために端的なアイテム、ガジェットを散りばめるなど、
ある種の押し出し(下品さ)も必要だと思う。
こんな感じ。
補足しておくと、「『ホラー』で何か作れ」というお題で、ホラーだスリラーだサスペンスだを避けて通ってきている僕に一ヶ月で書けそうに思えたのは、「精神的な不気味さ」を取り上げることで、「『潜在意識を無理矢理表出させてしまうチカラを持った怪物』が周囲に現れた人たちの話」でいくことにした。
結果、書きこなすことができず、自己評は「僕の趣味にはあってるけど完成度は全然」。
で、今あらためて上記の評価を読み返すと、
「か、かわってねえ……!」
以下、言い訳と自己分析と前向きさ。
1.所感多くね
雰囲気作りのつもりだったが、頻度と物量のどちらもが多すぎて大きすぎた。
別の言い方をすると「わきに見えた道に入ってみたら袋小路だった。奥まで行くだけ行ってみて引き返した」という感じで、要するに物語自体は進んでいない状態。
強靭なストーリーラインがあればまだ耐えられるのだろうが、そうでないとよれるだけ。
2.読みにくい or センス磨け
読みやすさに重点を置くのもいいのだが、どちらかといえば目指すべきは後者かと思っている。
伝わらなさは以前よりだいぶ改善したんじゃないかと思っている。
3.小技師
「それが持ち味なんです」という気もするので、なくす方向にかたむけるのではなく、端的なわかりやすさと微に細に入り込むのとを両立して、僕的な理想系を作るべし。
バランスの問題と認識。
4.地味
3とも強く関係するが、やりがちなので留意。
5.下品さ
うんこー。おしっこー。
「欠点がなくなることは魅力がなくなることにも等しい」という趣旨のことを同じ上司は言っていたが、それは別に弱点を強化することを制止するものではなく、強みを伸ばせということでもない。
えてして魅力を感じるというのはそういうものだよ、というだけの話なので、どう鍛えていくかはまた別の話だ。
そこをよく考えよう。
○GCS手記
53.3KB。しょぼしょぼと書き進めるが、進みは悪い。
理由はいろいろあるが、一番大きいのは「自分が書くつもりでいた『テーマ』が実はあやふやで、かつ途中で変わってきてしまったこと」を自覚したことだった。
と言いつつ、今日の話の主題はそこではない。
その停滞の後、しばらく小説らしきものを書くことはなくゲーム制作に頭を傾けていた(1本だけ、突如姿を消した友人のことを原稿用紙で13枚分の短編として書いたくらい)。
再び小説的なことに手をつけたのは最初の会社に勤めている時で、会社で製作したアドベンチャーゲーム(商品にはなっておらず、プレゼン用だった)だった。
プロットワークからシナリオライティングとスクリプティング、デバッグまで、一ヶ月かけて一人で一本作る、というトレーニングの意味合いも強い取り組みだった。
これが終わった後、上司からもらった評価がとても印象に残っていて、それが主題なのである。
抜粋してみる。(ゲーム的な部分はおいておく)
1.本筋と無関係な所感が多いように思える。
2.一般に読解しにくい表現が多い。それをウリにするとしたら、ハウツーもクセも希薄。
3.ユーザーには認知しきれない部分で小技を駆使しているところがあるような気がする。
そうした陰徳の積み重ねが遊びやすさや読みやすさに活きているのかもしれないが、
見えない仕込みは損な作り方だと思う。投資した分はユーザーに理解させたい。
4.ネタばらしを淡々と処理しているのは、ストイックを通り越してもったいない。
5.ムードを醸し出すために端的なアイテム、ガジェットを散りばめるなど、
ある種の押し出し(下品さ)も必要だと思う。
こんな感じ。
補足しておくと、「『ホラー』で何か作れ」というお題で、ホラーだスリラーだサスペンスだを避けて通ってきている僕に一ヶ月で書けそうに思えたのは、「精神的な不気味さ」を取り上げることで、「『潜在意識を無理矢理表出させてしまうチカラを持った怪物』が周囲に現れた人たちの話」でいくことにした。
結果、書きこなすことができず、自己評は「僕の趣味にはあってるけど完成度は全然」。
で、今あらためて上記の評価を読み返すと、
「か、かわってねえ……!」
以下、言い訳と自己分析と前向きさ。
1.所感多くね
雰囲気作りのつもりだったが、頻度と物量のどちらもが多すぎて大きすぎた。
別の言い方をすると「わきに見えた道に入ってみたら袋小路だった。奥まで行くだけ行ってみて引き返した」という感じで、要するに物語自体は進んでいない状態。
強靭なストーリーラインがあればまだ耐えられるのだろうが、そうでないとよれるだけ。
2.読みにくい or センス磨け
読みやすさに重点を置くのもいいのだが、どちらかといえば目指すべきは後者かと思っている。
伝わらなさは以前よりだいぶ改善したんじゃないかと思っている。
3.小技師
「それが持ち味なんです」という気もするので、なくす方向にかたむけるのではなく、端的なわかりやすさと微に細に入り込むのとを両立して、僕的な理想系を作るべし。
バランスの問題と認識。
4.地味
3とも強く関係するが、やりがちなので留意。
5.下品さ
うんこー。おしっこー。
「欠点がなくなることは魅力がなくなることにも等しい」という趣旨のことを同じ上司は言っていたが、それは別に弱点を強化することを制止するものではなく、強みを伸ばせということでもない。
えてして魅力を感じるというのはそういうものだよ、というだけの話なので、どう鍛えていくかはまた別の話だ。
そこをよく考えよう。
○GCS手記
53.3KB。しょぼしょぼと書き進めるが、進みは悪い。
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Comment
ふーむ。思うところイロイロ。ロリロリあるな。
小説の完成度。娯楽としての。また、商品としての。
GCSは上記の欠点をかなり克服していると思うけど、
強いて言うなら、3と4に未解決の部分が多いと思う。
特に4だろうか。短編であり、さらに四つの短編に別れているので、
割り切りは必要かもしれないけど、クライマックス、劇終に向っての劇的展開に欠けるかも。
GCS全体のテーマがあるから、それぞれの読後感に独自性を持たせるのは
非常に難しいと思うけど、もう少し読後の快感・解放感を持たせてもいいのでは。
と、超余計な事を言ってみるチェストォ!
小説の完成度。娯楽としての。また、商品としての。
GCSは上記の欠点をかなり克服していると思うけど、
強いて言うなら、3と4に未解決の部分が多いと思う。
特に4だろうか。短編であり、さらに四つの短編に別れているので、
割り切りは必要かもしれないけど、クライマックス、劇終に向っての劇的展開に欠けるかも。
GCS全体のテーマがあるから、それぞれの読後感に独自性を持たせるのは
非常に難しいと思うけど、もう少し読後の快感・解放感を持たせてもいいのでは。
と、超余計な事を言ってみるチェストォ!
▲Re:無題
管理人用コメント機能ってのがあることに気づいたのでテストも兼ねて。
思い切りの悪さと変なお行儀の良さがやはり課題ということだな。
雄々しくいこう。
思い切りの悪さと変なお行儀の良さがやはり課題ということだな。
雄々しくいこう。