けたろうさんのことがそれとなくわかるところ
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本題に入る前に。
「20年遅い」ガンダム富野監督、映画祭受賞で
さすが富野。僕もこうありたい。
ドラクエIXまとめ。
配信クエスト等の存在によって現在進行形で完結していないコンテンツではあるけれど、仕様の8割は体験したと思うので、いったんまとめておきたいと思う。
一介のドラクエファンであり、かつ一介のゲーム開発者である、という自負からこれに取り組む。
製作現場の苦労が垣間見える部分もちらほらとあるが、その辺りは汲みつつ無視しつつ書いていく。
○良かった点
・細かなインターフェイス上の配慮。非常にそつがなく、見るべきところが多い。特に、タッチペンの操作感の良さはすばらしい。(僕は結局使わないんだけど!)あまりにささやかなことの積み重ねだが、長く継続的にプレイさせるためには必要不可欠な点を、見事に成していると言いたい。
・装備によって容姿が変わる、というのは昨今ではさほど珍しいことではない(特に海外のゲームでは古くからそういった発想が強い)が、かわいらしい容姿
・戦闘の難易度設定は確かに他のドラクエに比べるとほんのじゃっかん高めだった気はするが、そもそもドラクエは特別なテクニックを求められるような作りが少ないタイトルであるため、むしろ今の世相には合っていると感じる。要するに、情報が要。
・新しい鍵を手に入れた時に行動範囲が広がる、あの独特の感じなんかは健在。良くも悪くもドラクエだ。
・ナンバリングタイトル、という特別な意味合いを持つタイトルを、携帯ゲーム機という土壌に持ち込んだこと。時間の捻出が面倒なこともあって据え置き機で遊ぶ機会が減っている人も少なくないだろうから、僕はこのハード選択を肯定したい。
「ゲームを遊ぶ=この人オタク?」というような等式を緩和できるドラクエのネームの強さもあって、ファッション性みたいなものを多少なりと帯びているように見えることは良い気分。
○もうちょっとなんとかできたんじゃねえの、という点
・前提として、今回は各キャラクター毎に全12職に対するレベルを個別に持つ(例:Aは戦士のレベルが40だが、他の職は未経験なのでレベル1、みたいなこと)という仕様になっている。過去のドラクエシリーズとは異なり、他の職業になると引き継がれるのは特技のみで、呪文は職業固定となっている。
これらの仕様自体に異存はないのだけど、おかげでパーティに一人は僧侶か賢者(蘇生及び全体回復手段持ち)が実質的に必須となってくる。これまた異存はないのだが、呪文という強みを持たない職にとっては他職との競争材料がパラメータだけにどうしてもなってきてしまう。そうなると、こと強敵攻略においてはちからナンバー1のバトルマスターの存在感が強く、盾装備が可能となってしまうと下位互換になりがちな戦士に居場所はない。こうげき魔力ナンバー1の魔法使いはザコ戦での運用やボス戦でのやまびこ呪文がなかなかの火力で悪くないとか、とにかく生きる道があるのである。
問題はパラメータ的な特色が薄い連中で、そういう職業を救済する意味でも、いつでも誰でも他の役割に成り代われてしまうことをカバーして特定の職業に愛着を持たせる意味でも、レベル上昇に応じた職業特性的なものを入れるべきだったように感じる。武闘家ならいつものようにかいしん率アップとか、スーパースターならみとれ&しびれ率アップ、とかね。(なんか、それらしきものを体感しているような気もするが、思い込みのような気もする)
・マップギミックによる遊びが非常に少なかったことを僕は一概に悪いことだとは思っていない(めんどくさいと感じる人は多そうだから)けど、その分クエストにはもう少しひねりが欲しかった。印象に残るものという意味では、クエストの内容が錬金でのアイテム生成か、戦闘で特殊な行動を求められることの2通りしかないに等しい。
・正直僕は気にならなかったけど、仲間がイベントシーンにチラリとでも映っててくれるとより良かったかなあ。
○良くなかった点
・スキルポイントの消費を控えて他の職に持っていけるのは、気付いたプレイヤーにとって著しく有利になり過ぎて良くない。また、クリア後はそれもあってかある程度複数の職業でパラメータの基礎強化を行ってあることが前提になり過ぎている感がある。まあ、職業ボーナスが少ないと、それはそれで「取りたい!」という意欲を損ないかねないので、非常に悩ましいところではあるのだが。
・クエストの中にランダム性に強く依存し過ぎるものが多々見受けられること。もう少し、自らの手で障害を乗り越えていけるようなものが欲しかった。
・マルチプレイの恩恵が少ない。獲得経験値に若干のボーナスこそあるものの、それはホスト側がパーティメンバーに欠員を出してまでやる価値のある存在ではない。盗賊の秘伝書を持ち寄れば一緒に宝の地図ダンジョンへ潜ってボスドロップのアイテムの入手確率を上げることはできるけど、それはプレイヤーの発想に頼り過ぎなので、○○システムと名のつくような(要するにゲーム側から明示的に提供される)形で「マルチプレイをやりたくなる」要素を入れ込む必要があったように感じる。一番わかりやすく、需要がありそうなのはドロップ率アップとかだろうか。
・クリア後に初めて強力な移動手段を入手する、という過去のドラクエシリーズでは考えられなかった種類の構成だが、「クリア後も長く遊べる」を商品性にする意味でとった判断だととらえて、まあ納得しておくとして、その割に行動範囲が広がった感じが薄いのは問題。
行けなかったところに行けるようになる、と言っても、1つを除いてダンジョンではなく小屋や井戸で、「一気にできることが増えちゃってどうしよう」みたいなものを感じることはできない。結局宝の地図ダンジョンに集約してしまうので、思わせぶりにラストダンジョンへ入りなおすことができるなら使いまわしてもう一遊びさせる、くらいのしたたかさが欲しかった。アルマの塔、なるまだ本性が解禁されていないところもあるにはあるが、足りない。
○こんな仕様があってもよかったかな、という思いつき(大規模な仕様追加とかは触れない)
・「視点回転を必要としないところ」ではLが決定を兼ねているが、主に戦闘中ではRは「直前のターンと同じコマンドを実行」みたいな機能をアサインしてもらえるとながらプレイがしやすくなって携帯機用ゲームとして良さそう。
大きく気になるところはこんなもん。
おおむね、やっぱり良くも悪くもドラクエ。
以下、ある意味本題。
○GCS手記
今日から再びノートPCを持ち歩き始めたけど、上の記事を書いていたら進まなかったよ。
「20年遅い」ガンダム富野監督、映画祭受賞で
さすが富野。僕もこうありたい。
ドラクエIXまとめ。
配信クエスト等の存在によって現在進行形で完結していないコンテンツではあるけれど、仕様の8割は体験したと思うので、いったんまとめておきたいと思う。
一介のドラクエファンであり、かつ一介のゲーム開発者である、という自負からこれに取り組む。
製作現場の苦労が垣間見える部分もちらほらとあるが、その辺りは汲みつつ無視しつつ書いていく。
○良かった点
・細かなインターフェイス上の配慮。非常にそつがなく、見るべきところが多い。特に、タッチペンの操作感の良さはすばらしい。(僕は結局使わないんだけど!)あまりにささやかなことの積み重ねだが、長く継続的にプレイさせるためには必要不可欠な点を、見事に成していると言いたい。
・装備によって容姿が変わる、というのは昨今ではさほど珍しいことではない(特に海外のゲームでは古くからそういった発想が強い)が、かわいらしい容姿
・戦闘の難易度設定は確かに他のドラクエに比べるとほんのじゃっかん高めだった気はするが、そもそもドラクエは特別なテクニックを求められるような作りが少ないタイトルであるため、むしろ今の世相には合っていると感じる。要するに、情報が要。
・新しい鍵を手に入れた時に行動範囲が広がる、あの独特の感じなんかは健在。良くも悪くもドラクエだ。
・ナンバリングタイトル、という特別な意味合いを持つタイトルを、携帯ゲーム機という土壌に持ち込んだこと。時間の捻出が面倒なこともあって据え置き機で遊ぶ機会が減っている人も少なくないだろうから、僕はこのハード選択を肯定したい。
「ゲームを遊ぶ=この人オタク?」というような等式を緩和できるドラクエのネームの強さもあって、ファッション性みたいなものを多少なりと帯びているように見えることは良い気分。
○もうちょっとなんとかできたんじゃねえの、という点
・前提として、今回は各キャラクター毎に全12職に対するレベルを個別に持つ(例:Aは戦士のレベルが40だが、他の職は未経験なのでレベル1、みたいなこと)という仕様になっている。過去のドラクエシリーズとは異なり、他の職業になると引き継がれるのは特技のみで、呪文は職業固定となっている。
これらの仕様自体に異存はないのだけど、おかげでパーティに一人は僧侶か賢者(蘇生及び全体回復手段持ち)が実質的に必須となってくる。これまた異存はないのだが、呪文という強みを持たない職にとっては他職との競争材料がパラメータだけにどうしてもなってきてしまう。そうなると、こと強敵攻略においてはちからナンバー1のバトルマスターの存在感が強く、盾装備が可能となってしまうと下位互換になりがちな戦士に居場所はない。こうげき魔力ナンバー1の魔法使いはザコ戦での運用やボス戦でのやまびこ呪文がなかなかの火力で悪くないとか、とにかく生きる道があるのである。
問題はパラメータ的な特色が薄い連中で、そういう職業を救済する意味でも、いつでも誰でも他の役割に成り代われてしまうことをカバーして特定の職業に愛着を持たせる意味でも、レベル上昇に応じた職業特性的なものを入れるべきだったように感じる。武闘家ならいつものようにかいしん率アップとか、スーパースターならみとれ&しびれ率アップ、とかね。(なんか、それらしきものを体感しているような気もするが、思い込みのような気もする)
・マップギミックによる遊びが非常に少なかったことを僕は一概に悪いことだとは思っていない(めんどくさいと感じる人は多そうだから)けど、その分クエストにはもう少しひねりが欲しかった。印象に残るものという意味では、クエストの内容が錬金でのアイテム生成か、戦闘で特殊な行動を求められることの2通りしかないに等しい。
・正直僕は気にならなかったけど、仲間がイベントシーンにチラリとでも映っててくれるとより良かったかなあ。
○良くなかった点
・スキルポイントの消費を控えて他の職に持っていけるのは、気付いたプレイヤーにとって著しく有利になり過ぎて良くない。また、クリア後はそれもあってかある程度複数の職業でパラメータの基礎強化を行ってあることが前提になり過ぎている感がある。まあ、職業ボーナスが少ないと、それはそれで「取りたい!」という意欲を損ないかねないので、非常に悩ましいところではあるのだが。
・クエストの中にランダム性に強く依存し過ぎるものが多々見受けられること。もう少し、自らの手で障害を乗り越えていけるようなものが欲しかった。
・マルチプレイの恩恵が少ない。獲得経験値に若干のボーナスこそあるものの、それはホスト側がパーティメンバーに欠員を出してまでやる価値のある存在ではない。盗賊の秘伝書を持ち寄れば一緒に宝の地図ダンジョンへ潜ってボスドロップのアイテムの入手確率を上げることはできるけど、それはプレイヤーの発想に頼り過ぎなので、○○システムと名のつくような(要するにゲーム側から明示的に提供される)形で「マルチプレイをやりたくなる」要素を入れ込む必要があったように感じる。一番わかりやすく、需要がありそうなのはドロップ率アップとかだろうか。
・クリア後に初めて強力な移動手段を入手する、という過去のドラクエシリーズでは考えられなかった種類の構成だが、「クリア後も長く遊べる」を商品性にする意味でとった判断だととらえて、まあ納得しておくとして、その割に行動範囲が広がった感じが薄いのは問題。
行けなかったところに行けるようになる、と言っても、1つを除いてダンジョンではなく小屋や井戸で、「一気にできることが増えちゃってどうしよう」みたいなものを感じることはできない。結局宝の地図ダンジョンに集約してしまうので、思わせぶりにラストダンジョンへ入りなおすことができるなら使いまわしてもう一遊びさせる、くらいのしたたかさが欲しかった。アルマの塔、なるまだ本性が解禁されていないところもあるにはあるが、足りない。
○こんな仕様があってもよかったかな、という思いつき(大規模な仕様追加とかは触れない)
・「視点回転を必要としないところ」ではLが決定を兼ねているが、主に戦闘中ではRは「直前のターンと同じコマンドを実行」みたいな機能をアサインしてもらえるとながらプレイがしやすくなって携帯機用ゲームとして良さそう。
大きく気になるところはこんなもん。
おおむね、やっぱり良くも悪くもドラクエ。
以下、ある意味本題。
○GCS手記
今日から再びノートPCを持ち歩き始めたけど、上の記事を書いていたら進まなかったよ。
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