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けたろうさんのことがそれとなくわかるところ
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作業をするための作業。
仕事を作るための仕事。
金を得るための金。

これらの文たちが示す最初と最後にある同じ言葉は、こと組織においては為す者の一致しないことがほとんどだと思う。
管理職が「作業をさせるための作業」をこなすが、その後には作業者たちの領域がひかえている。
営業職が「仕事を作るための仕事」をこなすが、仕事を形にするのは管理職を筆頭とした作業者たち。
経営職が「金を得るための金」をやりくりして、営業に回す。
こうした連鎖が会社組織の血脈だ。


ところで、我が社の場合でそれぞれの担当を考えると、こういった構造になる。

D:作業をするための作業。
社長&D:仕事を作るための仕事。
社長:金を得るための金。
※D=ディレクター

40人が社員として勤めているが、このうちDってのは4~5人。
つまり、残りの35人ほどは、純粋な作業者なのである。
もっとも、「仕事を作るための仕事」として企画書なんかを作る時はグラフィッカーの手を借りることも多いし、「作業をするための作業」は分散して行なうことも多いので、その数字は肩書きの問題ではあるのだけど。

苦労話のつもりで書くのではないけど、現在進行中の仕事で僕は、「作業をさせるための作業」をほとんど誰にも振らずに1人でこなし、「仕事を作るための仕事」もわりと手伝っている、という感じだと思う。
これまでの社会人生活でも、それらをやっていなかったわけではないが、今回の比重の大きさはこれまでの比ではない。
だから実感できてきたことがある。
「ああ、経営ってめんどくせー」とか「しゃちょさんありがとう」とか。

最初の会社の上司であるOさんの色んな言葉のうち、特に印象に残っているものの一つにこんな趣旨の言葉があった。
「君みたいなタイプは、誰かがやるしかない仕事をやることになる時がくる」

「ああ、こういうことかー」とここ半年よく思う。
僕の采配が会社の利潤を左右する。
でも、僕が僕自身の手でゲームを作る作業に触れる時間は減りがちで、そこにフラストレーションがないではない。
こうなることはおおむねわかっていた。
その予感はあったから、いつからか「ゲームクリエイター」という言葉がなんだか嫌いだった。
そういう仕組みをそれなりに理解してみたら、理想や夢想の領域が主戦場ではないように思ったからだ。
でも、それも違う気がしてきた。
そういう仕組みすら包括して「ゲームのこと」を考えようとすることが、「ゲームクリエイター」の入り口なんじゃねーのかなー、と。


ここを踏み越えられると、ゲームクリエイターになる条件を一つ、達成できるのかもしれない。
まあ、金には直接触れちゃいないけどさ。
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