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けたろうさんのことがそれとなくわかるところ
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先週の月曜日、僕の墓が開かれた。

と言うとなんのこっちゃだろうが、諸々あって両親が墓を購入したわけである。
近々に身内の不幸があったとか誰それがもう危ないとか、そういうことでもない。
ずいぶん前に亡くなった母方の祖父母をそこへと改葬したが、様々な意味での「準備」ということでいいんだろう。

僕は今年で27歳であり、両親は50代前半であり、平均寿命で考えれば僕は3分の1くらいを過ぎたところで、両親は既に折り返している。
そんなバックボーンの僕が思う墓というものの意義。

我が家の墓石には「逢」と一文字だけ刻まれている。
発案は僕か母親だったと思う(おぼろげ)。
ともかく、それが適切だと思っていたので、わりとすぐに決まった(気がする)。

自分が墓参りをする時のことを考える。
生きている者が死んだ者を思うため、それだけのために僕は足を向けるだろう。
死んだ者のためを思ってではきっとない。

自分が死んだ後、墓を訪れる人のことを考える。
僕を思い出したくなった人が、思い出す理由を作るために来ればいいと思う。
その時僕は、それを嬉しく感じたり寂しく思ったりすることはできないが、それでいいと思う。

順番を間違えなければ、何十年か後に、その墓へと両親は葬られているだろう。
そして僕は「逢」と書かれた墓石の前に、自分のために立ちに行くだろう。

母が祖父母の納骨後に、「じいちゃんは東京に来たことなかったんじゃないかなあ」とつぶやいていたのが印象に残っている。
ああ、そういう発想も、そりゃあるよなあ、と。
僕は死後の世界の存在感など頑なに拒むが、生者によってのみ動くこの世界において、そうした意味づけにこそ価値があるのだと思う。
母に比べれば祖父母に対する僕の思いなど薄く、僕の息子や娘(いないけど)の僕の両親に対する思いなど僕に比べればちっぽけで、息子や娘が僕に向ける思いに比べれば孫からの愛着など瑣末だったりするだろう。
そういう連鎖を経て少しずつでも次の世に向けて良きものを堆積させていくことが、宿命だ。
人よりたくさん、人より力強いものを残してみたい。

葬られた後にも逢いたくなるような、僕はそういう人間で在るためにも、せめてしっかり生きていたい。
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我が社における「ディレクター」という役職は、根本的人手不足もあって、「監督」であり、「チームリーダー」であり、「渉外担当」であり、「マネージャー(予算管理の意味で)」でもある。
要するに、事務的・営業的な社内外問わず「開発チーム外とのやりとり」と、「チーム内のとりまとめ」の両方を行なうのだ。
中小企業の、1チーム最大時で20人以内のプロジェクトであるから、まあそんなもんだろう。
ザ・中間管理職である。
ここからは人によるのだが、さらに「プランナー」であることも多い。(ゲームのプランナーという役職を畑違いの人に説明するのは非常に面倒なのだが、このゲームはこうやって面白くしていきますよーという「仕様設計」がメインの仕事である。開発の後半になってくると、調整作業を色んな方法で行なうことになる)
僕もそれにあたり、僕の場合は現在こうした仕事を2タイトル分やっている。(ワケアリの「2タイトル」なので、×1.5倍の仕事量だという解釈で大体合ってると思う)
さすがに首が回らないなあ、と思い始めている今日この頃だが、うちの社長も会社立ち上げ時は似たような感じだったようなので、あとは愛情と気合の問題なのかもしれない。
肌身をもってゲーム開発会社経営における労苦を感じつつ、自分の責務を果たすことに集中することにする。



誤解を避ける意味で、いやいや説明不足を解消する目的で、昨日の話題をもう少し掘り下げておく。

「知る人」と「知らない人」がいた時、「知らない人」が馬鹿を見ることが圧倒的に多いように社会というのはできている。
それが専門性というものだから、そのメカニズム自体には必ずしも問題がない。
例えば魚屋は鍛えた目利きをもって品質と価格の釣り合いを考え客に商品としての魚を提供する。
この魚屋が善意や悪意のどちらを持っているかは関係ない。
僕の話題で重要なのは、「知らない人」は「知る人」に「魚の品質」や「価格の相応さ」について頼っており、その点においては「知る人」に優位性が生じているという事実だ。
そこに「つけこむ隙」があり、利益への道筋が悪意を伴わせたりする。
だからえてして「知らない人」が損をするんである。
逆に「知る人」が善意を向けて施し(物質的な意味ばかりでなく)をすると崇敬の対象になったりするんだろうと思う。

人は「知らないこと」があると、不器用な精度の低いイメージで補ってしまう。
「ゲームクリエイター」に任天堂の宮本さん(マリオとかゼルダとかWiiFitとかの人)とけたろうがいたとして、「宮本さんは有名だからすごくて、無名のけたろうはすごくない」という話になってしまったりする。
そこには宮本さんに対してもけたろうに対しても評価もない。宮本さんに関しては聞きかじった知識をもとに想像してみる程度はあるかもしれない。
(それが知名度が高いということはそれなりの事実があってのことであり、世間的評価とはそういうものである、という話はここでは置いておく)

とにかくそんな調子で、自分の「知らない」ものを語る時、目測は大きく狂っていることに無自覚なまま言葉を連ねることがいかに自身に危険をもたらしかねないか、説きたいんである。
僕は「知らない」こと自体を責める気は、実はそんなにない。(そう見える文にはなっているかもしれない)
ただ、自分が「知らない」可能性にくらいは自覚的でいるべきなのでは、と思っているのである。
無自覚なことにすら無自覚なのは、怠慢に他ならないと思えるのだ。

そして、その怠慢を叩き直すのが、自分の使命なんじゃねーのかなー、それがデキル者の務めなんじゃねーのかなー、いやー俺様ってば辛いねー。
ノブレス・オブリージュ。


そんなわけで触発はここまで。
小説、書くけど、今はゲーム作る。


ところで、school food punishmentの1st album「amp-reflection」が発売に。
amp-reflection(初回生産限定盤)(DVD付) amp-reflection
左が初回限定版で右が通常版だが……イメージリンクだと判別がつかないな。
ヘヴィループ。
きゃっきゃ。
Vocalの内村友美かYUIと知り合ったら惚れそう。
きゃっきゃ。
うふふはない。



ある意味で、先日のTGPの話と対になる話。

僕の勤め先であるゲーム開発会社は、いわゆる「版権物」を多く扱っている。
自分が直近までやっていた「REBORN!」は週刊少年ジャンプ連載作品であるし、その前の「ハルヒ」はここ数年内最大級ヒットの小説作品である。僕が直接は関わっていないタイトルにしても、おおむねはそんな調子だ。
そんなわけで、「次の仕事は○○○(タイトル名)かも」といった話や、「どこそこの会社で△△△を作ってる」といった類の話は色々と聞こえてくる。
あいにくと漫画家や作家本人と接する機会に僕は恵まれていないが、窓口たる担当編集等には会うことにはなったりするので次の展開を聞くことになったり、アニメの製作スタッフなんかと話す中で思わぬこぼれ話を聞くこともある。
版権物のゲーム化というのは、大半が「書籍⇒映像媒体⇒ゲーム化」という流れであるので、仕事の流れで言うと二次創作どころか三次創作ということになる。
しかして著作権者から公式に権利を取得して製作しているわけなので、つまるところ僕らはまさに「プロの公式同人作家」といったなんだかよくわからないものになる。

さて、何を言いたいかというと、「周囲」と「僕」との差についてだ。

僕の周囲にはオタクが多いわけであるが、僕は自分が携わったタイトルについてはいわゆる裏話的なことを色々と知っていたり、単純によく読みこんでいたりするので、彼らの口からそうしたタイトルの話が出てくる時、強烈な温度差や造詣の深浅の極端な違いを目の当たりにすることになる。
差があるのは当然のことだと思っている。
僕はそれを仕事にしていて、一抹のプライドがあり、追従を許さないだけの時間をかけている。
世界の誰より身体を懸けている作者に次ぐべく、だ。
だから、大衆はそれで良いのだろう。

しかし、僕はこうした感触の中で、「政治家」と「国民」とか、「王族」と「平民」の間に横たわる、歴然とした支配の根幹を見たような気分になる。
ものを「知らない連中」を「知る者たち」がコントロールしている、という構図だ。
完全なるトップダウン。
近年はインターネット内を中心に、「知らない連中」の声を直接目の当たりにする機会が増えているが、彼らは「知る者たち」に比べて圧倒的に数が多いので、力による統制の少ないインターネットという環境下においてはこれらが数の威力で大勢に思え、フラットに見えてしまう。
そのせいで、「知らない連中」に過ぎない人たちが「知る者たち」の領域へ足を踏み入れかけているのではないかと勘違いしてしまっていることが多くあると思う。
継続的にということではない。瞬間的にそう思ってしまう時があるはずだ。僕とてそうだ。
しかし、薄々知ってはいるはずだ。自分たちがなんてことない者でしかないということを。

だからこそ鬱屈とした気分が芽生えたりしていないだろうか。
ネットが傍らにある状態で青春時代を過ごした僕らのような世代以下の人間たちにある、どこか無理に大人びた感じや結局子供じみた感じや退廃的な意見を口走りがちな体質は、「不明確なままシステムの存在を体感してしまったこと」によるのではないか、と思わないではない。
「結局自分が何をしても世の中は変わらない」
多くの意見を同時に耳にすることが可能となった今だからこそ、そんな感傷を抱きがちなのだ。

しかし、そんな風に物事を理解したフリをしてしまっていないだろうか、と問いかけたくもある。
そういう人にこそ僕は「だからお前は馬鹿のままで、もの知らない人間のままなんだ」と言ってやりたい。
世間的に見れば、世界的に見れば、僕の日々やっていることなんて全然大したことではないだろう。
そんな僕に「すごい」なんて言葉を与えてしまうお前らは今すぐ考え直せ。
フラストレーションがあるなら脱却を目指してあがくなり、障害と見れば叩き壊す気概を持つなり、周囲にそんな気分の人間がいないか目を配るくらいのことはしてみろ、と。
できないならやり方を叩き込んでやるから頼ってこい。

ある頃から、専門学校の同級生たちの飲み会に参加するのが大嫌いになった。
そんな気分を強烈に感じるようになっていったからだった。
そして、今のままなら、TGPもそう遠くないうちにそんな場所になってしまうのではないか、という危機感がうっすらとある。
そうした場が嫌だったから、自分で作ってみようという気になったのに。
僕は説教臭くて、おせっかいで、異様に自分本位な人間だ。
気に入らないものなら、手の届く範囲なら、殴ってでも撫でてでもどうにかしたいと思ってしまう。
ああもう色々気に入らない。でもほとんど全部、切り捨てるのは無理。
だからフラストレーションを糧にあがいて壊してしてみる。

なかば強引に話をスライドさせてしまったが、ゲーム開発の話から飛躍したとあなたは思うだろうか。



うちの父ちゃんに心配されたので。
引越しをやってネット環境を整えていなかったり、会社で記事作成するのがはばかられたり、行き帰りの電車で最近PCを使っていないからそもそも記事作成自体をしていなかったり、といったことが更新が半月ばかりなかった理由なのだが、まあそんなことはどうでもいいっすね。
激動の2週間あまりだったとだけ書き記しておく。


話題変わって、TGPのこと。
参加したことのない人のためにまずはざっくり説明する。

「TGP」は「テーブルゲームの会(Table Game Party)」の略で、その名の通り卓上でアナログゲームを遊ぶ同好会である。
「カタン」や「スコットランドヤード」や「マンハッタン」、最近勢いのある「ドミニオン」なんかを、平均11.5人が貸し会議室にかれこれ6時間ほどこもって触れる、インドアな、部活的催しだ。
遊び終えると、さらに4時間くらい飲み会をやる。
実に半日、遊び通しである。
余談だが、名前は「卓上遊戯部」とどっちにするか迷った。
WHOとかに匹敵しそうな雰囲気でTGPにしといて良かったと思う。

なんでこんなものを主催するに至ったかと言えば、まあ色々と理由はあるのだけど、最たる動機は「自分中心で社交場を作ろう」というものだ。
とりあえずは僕の友人知人に声をかけて基礎を形成し、そのうちみんなが僕の知らない人を連れてきてくんねーかなー、という下心からである。
ついでの思惑は今ひとつ達成されていない感があるけど、僕の予定がつかずにたじろいでいたりすると、「次はいつやんの?」といった催促が来るくらいにはみんなの生活の中の一つの出来事として馴染んできているようで、1月に1回集まる口実としてはおおむね良好に機能しているようだから、成功と言っていいんだろう。

ここからはまったく個人的な話であるが。
僕は、駆け引きが好きである。
何もゲームの上だけのことではない。
生活のそこかしこにある「やりとり」にある「駆け引きめいた意志の交錯」が楽しいと感じるのである。
真正面から歩いてくる人と、「どちらがどのタイミングで避けるか」とか、人と話していて、「いかに自分に都合の良い条件を相手に呑ませるか」とかね。

さて、僕の稼業はビデオゲーム製作なわけだけど、テーブルゲームとの間にある大きな差は、この「駆け引き」があるかどうか。この一点に尽きる。
のめり込めるほどの「駆け引き」を実現するには、ある条件が満たされなければならない。
相対する者同士が、相手の熱気や存在感を認識し合うことだ。
相手の一挙手一投足一言一句から、勝ちに向かう欲、成功へのもがき、ミスへの恐怖を見てとり、自分の成功に目を向け、失敗への恐怖を克服する行為だ。
コンピューターとの駆け引きがなかなか熱量を帯びにくい一番の要因は、ミスへの緊張が奴らにはないからだろう。
(余談だが、そういう部分の実現につっ込んでいこうとしているビデオゲームクリエイターは少なからずいるが、それの実現は異様に難しい)

アナログゲームはとても手間がかかる。
人と一緒に遊ぶには体ごと移動して落ち合う必要があるし、机とイスを並べる必要があるし、ボードを広げたりカードを配ったりする必要があるし、人としゃべる必要がある。
しかし、その労苦をかけることでなんとも簡単に手に入る肉感があり、圧倒的な情報量を誇る。
ゲームデザインがするのは、その情報量を使えよ、使いどころはここだぞ、とささやきかけることなのである。

ゲームというのは、人が遊んで初めて完結しうるものだから、その研究をするためには、それを実感するのには、そうした「駆け引き」の場を「駆け引きのツール」たるゲームを主軸に据えて作るのが手っ取り早かろう。
言葉にまとめたのは初めてだけど、こうした感触自体は遥か昔からあった。
それを実行に移してみたのが、1年と2ヶ月ほど前になってからだった、ということなのだ。



かつてない空白の時間!
しかし以下は真面目な話。


「この人には敵わないなあ」
「あの人すげーなあ」
そう思う人はたくさんいる。
直接の知人であるかどうかは関係なく。
しかし、実際のところそう思う僕の胸中には、もう一つ別の感想が同時多発するのである。
「この人には敵わないなあ(今んとこ)」
「あの人すげーなあ(ちくしょう)」
その人らは何かのプロフェッショナルであったり、自律に長けた大人であったりするけれど、僕はその人たちに負けたくないのである。
好敵手でありたいと思っている。
彼らには最大の敬意を払う。
思い切り払うが、センスの良さやチャンスのキャッチ力を武器に先を進む同年代がいたとして、経験豊富な熟達の先輩がいたとして、僕がその人らに遅れをとっていい理由にはならない。
畑が違っても同じことで、類稀な歌唱力を持つボーカリストがいたとして、魅力的な絵を描く人がいたとして、僕がその人より下手だったり魅力的でなくていい理由にはならない。
親父のが稼いでいたって、僕の収入が彼を下回っていい理由にはならないのだ。

これは実際問題として敵うかどうかの問題ではない。
敵わない可能性を感じながらも、闘いを避けてはいけないと思うのだ。

僕がここ数年で最も強く意識してきたことは、言葉にすること、である。
さらに言えば、口にできるほど明瞭な言葉を手に入れること、である。
「言われなくてもわかっている」
これが性質が悪い。
そう言い放つ時、たいていは口にできるほど明確にわかっているわけではないからだ。
そんなあやふやなことでは、辻斬り的にカルチャーショックに遭遇した際にあっさり殺されてしまうだろうし、よしんばつばぜり合いに持ち込めたとして競り負けるだろう。
自分はこんな奴なんだよ、とか、自分は今こんなことを考えているよ、とか。
それを明言できない人間なんかが作家性を持った作家だとかアーティストだとかになれるわけがない。
明言をすっとばして体現にいってしまう人もたくさんいるだろうが、言葉の専門家たる作家に関しては、避けては通れない闘いだろうさ。


っていうことをもやもや思いながら、ゲームを作って、ゲームを遊ぶ日々。
ゲームを遊ぶといえば、魔法(Magi:the Gatheringのこと)熱がだいぶ上がってきていて、手持ちで仮想敵代わりも含めて3デッキほど組んでみた。
魔力の高まり。時勢を無視して次はトリコロールを作る予定。
アサシンクリード2をちょびっとずつちょびっとずつ進める。
1は、大好きだったけど、つまんなかったので、だいぶ改善されていてとてもよろしい。
僕は高いところに上るだけで「楽しい」し、ターゲットを尾行するだけで「楽しい」ので、やっぱり好きなシリーズ。
まあでも、1のアルタイルのが主人公としては好きかな。


○GCS手記
60.0KB。
おや、減ったぞ。




自分が払拭するべきものがなんなのかが、どうも明確に意識できてきた。
「劣等感」
こいつである。
僕の根源的な劣等感が楔になっている。
特定の何かに対する劣等感ではない。
自分が何かに劣っていることがたまらなくムカつくのである。
厳密に言えば、劣っている可能性があることにすらいら立つのである。

すべての存在の中で自分が一体どんな種類の何番目にいるのか。
過去も未来もひっくるめて、存在の可能性を許されたすべての何かに対して、宣戦布告を日々唱えているのである。胸の内で。
だからこそ、どういう姿を見せつけていけばいいのか、それを考え、実践することが僕の命題なのだろう。
ファッションで話を考えキャラクターを生み出していたあの時期の感覚を、僕は取り戻さねばならない。

よし。これを書いていた間はかなり中学生の時分の気持ちになってたな。
でも、小学生の時に「僕にはクラスで一番になれるものがない」とぼやいてナイーブになっていた(母親曰く)らしいし、元々そんな感じなんだろう。


○GCS手記
60.1KB。
「なにがなんでもこの危機を切り抜ける。気合でかわせ!」




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